作者:祝佳音 轉載自觸樂網,原文地址《在三和玩遊戲的人們》

作為疾病的「遊戲障礙」需要經過嚴格的認定,但我們有些擔心診斷書開具在就診之前。

2019年5月25日,也就是上周六,世界衛生組織(World Health Organization,WHO)正式認定「遊戲障礙」(Gaming Disorder)是一種疾病,並將其納入《國際疾病分類》第11次更新版本(ICD-11)中「由成癮行為而導致的障礙」(Disorders due to addictive behaviours)分類中。

2017年11月,WHO就曾將「遊戲障礙」這一條目納入ICD-11草擬版本中。

可以想像,這一決定公布之後即引發了巨大反響,遊戲行業人士和一些學者對這一條目表達了疑問。雖然這一條目受到了很多質疑,在納入《國際疾病分類》過程中也遇到一些阻力,但這個進程並沒有真正意義上地被延後過。

在5月25日的第72屆世界衛生大會上,ICD-11被正式提交並決議通過,並將於2022年1月1日正式生效。

WHO在說什麼?

這對於遊戲玩家而言肯定不算是一個好消息。

我甚至能想到,會有很多人用這個認定來說事兒——比如說,一個家長看到自己的孩子在玩遊戲,就會搬出不知道從哪裡看到的「遊戲成癮」概念試圖給孩子的行為下個定義。

但事實上,無論是《國際疾病分類》,還是「遊戲障礙」的定義,都比我們接觸到的大多數對於遊戲的批評更加科學和嚴謹。

WHO是聯合國的專門機構之一,也是國際上最大的公共衛生組織和政府間衛生機構。WHO持續承擔著編寫和更新《疾病和有關健康問題的國際統計分類》(通稱《國際疾病分類》,縮寫為ICD)的工作。

ICD是確定全球衛生趨勢和統計的依據,也是各國在制定公共衛生戰略和監測疾病趨勢時需要考慮的一個因素——簡單來說,ICD可以被理解為「被認證的疾病目錄」。

世界衛生組織的全稱和標志

通常意義上,成癮(Addiction),是指一種重複性的強迫行為,即人在明知這些行為可能造成不良後果的前提下,仍持續重複此類行為。

成癮可用於描述生理依賴或過度的心理依賴,如物質依賴或持續出現特定行為等,是生理或者心理上,甚至兩者同時具備的一種依賴症。

在ICD-11中,人們熟知的毒品成癮、酒精成癮、煙草成癮等,都被歸在了「由物質使用而導致的障礙」條目下。

在ICD-11中,「遊戲障礙」的認定主要包括以下3個行為模式。

  1. 對遊戲行為的控制力減弱(例如無法控制遊戲的頻率、強度、時長和具體情境等);

  2. 對遊戲的優先級不斷提高,優先於日常生活和其他正常興趣愛好;

  3. 在出現負面情況後,依舊繼續加大遊戲行為的力度,以致個人、家庭、社會、教育、職業或其他重要功能領域的巨大損害。

這些行為可以是連續的,也可以是偶發且反覆的。理論上而言,以上的行為模式需要持續至少12個月才能作為診斷依據。如果患者滿足所有行為模式且「癥狀極為嚴重」,則醫生可以酌情縮短時間依據。

為什麼是遊戲?

我們已經看到了關於「遊戲障礙」的標准認定。

現在讓我們換一個思路——保留以上的3種行為模式,然後把「遊戲」更換成其他任何行為,比如說「讀書」,或者「釣魚」「愛撫你的貓」——你可能就會發現,這些認定方式仍然成立。

不過,在ICD的歷次版本里,在「由成癮行為而導致的障礙」這個條目下,目前只有「賭博障礙」與新增的「遊戲障礙」這兩條並列,其他以上可以替換的各種行為則並未列入。

那麼,為什麼「遊戲障礙」會被特意提及呢?

目前只有這兩項被認定為「由成癮行為而導致的障礙」

這可能來源於一個令人尷尬的事實——在研究界,確定一個病症的標准,不僅需要各個組織和專家的意見,還嚴重依賴於現存文獻來尋找「行為上癮」的診斷標准。

換句話說,某個東西越普及、越引發人們關注,研究它的學者可能就越多;研究某一行為的學者越多,這一領域的研究成果就越多——而研究成果越多,參考和樣本也就越多——換句話說,正是因為網路和遊戲快速滲透到人們的生活中,才造就了足夠多的樣本和研究成果。

從2007年起,美國心理學會就開始徵集學科專家和顧問研究「物品使用障礙」。經過6年的調查後,在所有行為中,只有賭博和網路遊戲因為有足夠的參考文獻而被收錄於第5版《精神疾病診斷與統計手冊》(DSM-5)中。

在某種程度上,正是因為網路和遊戲的大規模普及,才為相關成癮研究提供了足夠的樣本,甚至導致了「遊戲障礙」被列為疾病。

美國心理學會編撰的DSM-5

「網路成癮」還是「遊戲成癮」?

與此同時,另一個令人尷尬的事實是,其實大多數人並不能很好地區分「遊戲成癮」和「網路成癮」,就更別提「遊戲障礙」和「網路成癮」了。

在我們身邊的世界裡,人們更傾向於用「網癮」或「沉迷」來涵蓋一切和計算機有關的行為——舉個例子,當一個憤怒的母親控訴她的孩子「變成惡魔」的時候,其實你並不知道她具體是在說什麼。

這種情況在學術界也存在——有一些研究本來挺靠譜,但是被傳播後就變得不靠譜;還有一些研究本來就不太靠譜。

本來很靠譜但是被傳播後不靠譜的例子是「網路成癮」的來源。

1994年12月,匹茲堡大學的金伯利·揚(Kimberly Young)在對約500名大學生的上網狀況進行調查研究後,認定「超過300名學生具有網路依賴的癥狀」。

雖然樣本的數量級完全不夠豐富,但她仍在自己的論文《網癮:一種新型臨床障礙的出現》中提出了一個結論:人們確實有可能對網路上癮。

基於這個結論,金伯利·揚建議精神科從業者對網癮給予足夠重視。在論文中,她認為凡是滿足下列8項標准中的5項,即可被認為是網路成癮,這8項標准包括:

  1. 過度專注於網路;

  2. 需要不斷增加上網時間;

  3. 總是無法自行減少、停止使用網路;

  4. 有明顯戒斷癥狀;

  5. 上網時間超出預判;

  6. 為了上網以致損害個人關系、教育或職業機會;

  7. 向他人撒謊以掩蓋網路使用程度;

  8. 利用網路逃避現實或緩解負面情緒。

金伯利·揚曾努力使這一診斷標准被美國心理協會(APA)認可。基於種種原因,她的結論沒能被APA採納,但這並不能阻止媒體以極大的熱情報道她的研究結果——無論是針對網路,還是網癮,對於公眾而言都是個好話題。

演講中的金伯利·揚

本來就不太靠譜的例子恐怕要說到網路成癮障礙(Internet Addiction Disorder,IAD)這一概念本身。

這個詞最早由美國精神病醫生伊萬·戈登伯格(Ivan Goldberg)於1995年提出。有趣的是,他提出這個詞的初衷實際上是用來「一本道」——一本正經地胡說八道

伊萬·戈登伯格本身就是個網迷,大概是出於自嘲,他在心理學家社區Psycom上模擬DSM-4——即第四版《精神疾病診斷與統計手冊》——中的「病理性賭博成癮」診斷標准發明了一個「病理性網路成癮」的概念。

既然是開玩笑,那自然也可以胡說。他的癥狀描述中出現了 「重要的社會和職業活動由於個人使用網路而減少乃至中斷」「出現關於網路的幻想和夢」以及「自願或非自願地出現手指輸入(鍵盤)行為」等癥狀——他就是在開玩笑,或者善意釣魚,但公眾可沒看出來。

媒體紛紛報導,無數人表示關注。

最後,伊萬·戈登伯格不得不跑出來聲明自己是開玩笑的。「人們可能把任何事情做得過頭,網路成癮並不能算作真正的障礙,真正的成癮症比網路成癮要嚴重很多。」

在古老的東方,我們的日常生活中充斥著許多半真半假的資訊,許多境外資訊經過媒體轉譯、傳播,再加上一點危言聳聽和標題黨,就變得連新聞的主角都不明就裡。

哪怕是現在,看看相關的新聞,又有多少傳媒不會把標題定為「世界衛生組織認定網路成癮是一種病」呢?

我們在擔心什麼?

好了,現在我們已經知道世界衛生組織正式認定「遊戲障礙」為一種疾病——我們也大致了解了這一認定的來龍去脈,以及歷史和現在。我們了解了許多知識,但如果我們對此有擔心的話,我們是在擔心什麼?

理論上來說,我們不該為此擔心——如果網路遊戲障礙是一種客觀現象,就像骨折或者近視一樣,我們只需要了解它,然後研究它,並努力避免它就好了

。但現在大多數人的擔憂並不針對於這個條目,所謂「項庄舞劍,意在沛公」,大家擔心的是,有人會把「避免引發遊戲導致的障礙」等同於「你別玩遊戲」。

作為熟悉和了解遊戲的人,我當然承認,在某些情況下,遊戲會令人沉迷——這里既有遊戲的因素,也有人的因素。

比如說,很多遊戲的設計目的當然就是吸引玩家持續遊戲,又或者,可能有些人在人生中的某個時間段就是希望寄情於遊戲——這些情況都很常見。

而從任何角度,我也希望如果有人真的因為沉迷遊戲而干擾到自己的正常工作或生活的話,社會、朋友,或者隨便什麼組織或機構能夠切身地去幫助他。

恐怕沒多少人真正會覺得認為「沉迷遊戲」是件好事。但問題是,誰有資格認定什麼是「沉迷」?

假設有一種病,比如說骨折,或者躁鬱,隨便什麼疾病,我們會希望有一個經過多年專業訓練、有專業知識和技能、擁有執照的專業人士通過科學而專業的手段做出判斷——你可以數數我在前面用了多少個「專業」。

在某種程度上,我尊重WHO做出的科學結論——但我尊重的是科學結論——即由專業人士作出的可驗證和復現的結論。但在現實中,在和「遊戲」「電腦」「網路」沾邊的大多數情況下,我們又何嘗體會過專業呢?

我們面臨的是一種相反的荒誕局面——任何東西,一沾上遊戲和網路,所有人好像就忽然有資格做出判斷了。

從來沒有接觸過電腦、網路甚至遊戲的家長、老師或者專家本身就在粗暴而武斷地作出判斷。現在,如果他們有了一個揮起來更好用的武器,那會怎麼樣?

在一個理想化的環境下,或許我沒什麼可擔心的。

首先,假設一個專業人士嚴格按標准進行判定——即滿足「遊戲障礙」清單內的3項特徵,而且持續12個月才作出結論,只有在特別嚴重的情況下能夠縮短判定時間。那麼我有理由相信凡是被判定為遊戲障礙的人都是需要得到專業幫助的。

其次,我也不必擔心這個專業術語會用做讓遊戲污名化的武器——那就一切都很好,該得到幫助的人能夠得到幫助,多好的事兒啊。

WHO的這項決定真的能幫助到需要幫助的人嗎?

但事實不是這樣的,或者說,事實很有可能不是這樣的。

事實是,我有足夠的理由相信,在我的身邊,大多數人甚至不在乎「障礙」和「成癮」的區別。ICD中列為疾病的條目並不是「遊戲成癮」,而是「遊戲障礙」。它被歸在「由成癮行為而導致的障礙」條目下,而這與直接稱之為「遊戲成癮」堪稱天壤之別。

ICD-11中並沒有定義遊戲是成癮行為或遊戲必然導致成癮行為,它強調的始終是遊戲可能導致成癮後的失調障礙——但倒霉的是,我們無法阻止有人把這簡化理解為「遊戲會讓人成癮」。

這會帶來什麼問題?

當然,對於遊戲的污名化我們已經很習慣了,多一點兒少一點兒,無非是浪頭大小的問題。我們都了解,或許這會在一定程度上影響遊戲行業的發展,或者直白一些,可能會讓我們在媽媽的嘮叨聲中不能理直氣壯地玩遊戲。

但這些問題也許不大,我們都經歷過,也都挺過來了。

我最擔心的是,由於這一標准被濫用和被曲解,一方面它被當成一個戳兒四處亂蓋,而相應的,另一方面,那些真正需要幫助的人反而無法得到專業和正確的評估及診斷。

更有甚者,對於那些控制乃至殘害青少年的組織或機構而言,他們可能會將這一評判標准用作蒙蔽和欺騙兒童家長的理論依據。

你想像一個狀況,某個醫生拿出一本ICD-11手冊,然後指著上面用熒光筆標注的條文對家長說:「世界衛生組織說了,遊戲讓人成癮。現在我們會用跪拜和《弟子規》戒除孩子的網癮。」

這種情況不是沒有發生過,不是嗎?而這才是我們最擔心出現的情況。換句話說,我們並不反對科學,但很多東西本身並非科學,甚至正在曲解科學。

在此項決議通過後,來自歐洲、北美等地以及澳大利亞、韓國、南非、巴西等國家和地區的遊戲機構聯合發表了一份聲明,希望WHO能夠重新審查這項決議。

聲明中說:「世界衛生組織是一個受人尊敬的組織,但『遊戲障礙』並不是建立在足夠有力的證據上提出的,也並不足以將其納入ICD這一最重要的標准中。我們對此十分失望。」

作者簡介:祝佳音,編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進入遊戲行業,熱衷於報導遊戲行業內有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價值的。